[COF2] Questions techniques 297
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J'ai comme un souci avec un druide de niveau 3 qui a la capa rang 3 bâton du druide, l'épieu fait 1D8 de DM + FO mais il n'inflige plus qu' 1D4°+FO avec cette capa, il y a d'autres effets mais cette réduction de DM est sévère quand même. Il devra attendre le niveau 9 pour retrouver 1D8 DM. Dans ce genre de cas on conserve le D8 ?
- Crustibald
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Toutafé, mais pour l'exemple de la harpie, si le PJ possède une lance et est plus rapide que le monstre, narrativement cela aurait un sens qu'il essaie d'embrocher l'assaillant avant que ce dernier ne puisse le toucher (comme une réception de charge par exemple). Ok c'est plus vraiment une riposte mais l'idée reste un peu la même.
Entre retarder l'action et riposter, la différence est subtile. On pourrait presque regrouper les deux en utilisant "se tenir prêt". Et à y réfléchir je trouve cela presque plus pertinent où "riposter" ou "retarder son action" sont des sous famille de "se tenir prêt", car, même sémantiquement parlant, l'idée. de "se tenir prêt" nécessite une intention affichée.
Se tenir prêt (L): permet par exemple
- Riposter (c.f. Règles)
- Décaler son init pour attendre un événement précis.
Celui qui à l'init la plus grande peut choisir d'agir en premier mais il ne peut faire que 1 (M) ou (A). Sinon il agit en deuxième et peut faire une action (L).
Si le protagoniste tente d'agir avant la cible mais possède une init plus basse, il doit réussir un test de DEX (compter malus d'armure) pour réussir. Dans tous les cas, il ne peut faire qu'une action.
C'est comme ça que je joue déjà en COF1 et celà règle le problème des attaques d'opportunités et permet à un joueur lent (mon nain par exemple) d'attendre au coin du mur l'ennemi qui approche et qui agit avant lui. S'il rate son jet, je dis, pas de bol, tu es trop lent, il te passe sous le nez et tu ne peux pas l'attaquer.
- Rork
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Cela a évidemment du sens de vouloir frapper avant d'être soi même victime de l'attaque. La grosse différence c'est qu'on peut couper l'action de l'adversaire dans le second cas et pas avec la riposte. La riposte c'est très cadré aussi. Avec" se tenir prêt" on ouvre la porte à un tas de conditions et à des débords éventuels. Même l'option retarder son tour, indique clairement : "agir après". Je pense qu'il y a une volonté d'éviter les cas de figures où l'on casse une action et où on peut agir avant que l'autre ait fini son action/tour.
- DrM0lek
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Concernant les poursuites, notamment les "cinématographiques", quand on parle des tests d'évèmenents, il s'agit toujours de tests opposés ou de difficulté fixe dans les nouvelles règles?
Dans mes poursuites COF1, cela peut être les deux:
- Tests oppos: La charrette = test FOR pour le poursuivi et test oppo de FOR ou DEX pour le poursuivi
- Tests fixes: sauter d'un bâtiment à l'autre = difficulté identique pour tous les protagonistes. L'échec signifie perdre un "cran" de poursuite. Un échec critique = chute et fin de la poursuite.
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C'est aussi comme celà que je l'ai compris, mais cela me pose un problème de RP pour la situation du nain (qui peut être vu comme un embuscade, mais pas vraiment). Donc si j'applique les règles RAW, il ne pourrait pas faire ce que je décrivais malheureusement. A moins que j'ai loupé quelque chose. Je suis intéressé par vos avis.
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Pour finir j'ai lu avec intérêt, les débâts sur les hautes DEF et autres. Pour finir, je m'étais posé la question si la DEF des armures ne devrait pas être plafonnée (par exemple +4) et fournir de la RD par la suite. On pourrait à ce moment là, comme dans GURPS, donner des avantages à certaines armes pour justifier leur usage:
la masse d'arme et la marteau de guerre infligeraient les DMs complets contre ces armures, là où l'épée inflige de base plus de dégâts, mais les verraient réduits de la RD.
Ca complexifie un peu les règles (mais à peine: c'est comme pour les squelettes), tout en donnant une nouvelle saveur à certaines armes et armures. De plus il y avait déjà un peu cette idée avec les casques dans COF1 (ils donnent de la RD et non pas DEF en plus).
Peut-être une règle optionnelle pour le Compagnon...
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La subtilité de la capacité bâton de druide c'est qu'elle permet 2 attaques donc on passe de 1d6+FOR à (1d4+FOR/AGI) x2 dans le cas du bâton.
À titre de comparaison non pertinente la capacité dans COF 1 était un rang 4 et ne réduisait pas le dé de DM du bâton.
Après le problème de l'épieu c'est qu'il est noté à 1d8 DM dans le profil du druide mais à 1d6/1d10 dans l'équipement...
- Dworkin49
- et
- Rork
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Avec la capacité baton, on peut avoir l'AGI à la fois à l'attaque et aux dégats, ça peut être un bonus redoutable.
Même si on garde 1D8 pour l'épieu (ce que je ne crois pas, c'est plutôt 1d6/1d10), (2d4 + 2xbonus) est mieux que 1d8+1xbonus, par exemple avec un bonus de 2, on aurait eune éspérance de 9 contre 6,5 (si on touche les deux fois). SI on suppose que la DEX compte pour attaque, défense et DM, c'est plutôt énorme.
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C'est aussi comme celà que je l'ai compris, mais cela me pose un problème de RP pour la situation du nain (qui peut être vu comme un embuscade, mais pas vraiment). Donc si j'applique les règles RAW, il ne pourrait pas faire ce que je décrivais malheureusement. A moins que j'ai loupé quelque chose. Je suis intéressé par vos avis.
DrM0lek
Cela ressemble plus à une embuscade en effet ton nain est caché et peut surprendre l'adversaire sauf que ton nain ne sait pas sur qui il va frapper.
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Perso ça me choque que les DM d'une arme diminuent quand tu l'utilises avec une capacité par rapport à sans la capacité et encore plus si cette capacité est de rang 3. Avec bâton de mage du forgesort ça me faisait déjà bizarre de les voir passer du D6 au D4° mais c'est une capa de rang 1 et le remplacement du bonus de FO par INT et DM magiques c'est tout bénéfice pour le forgesort donc ça passe. Ici le druide a FO et AGi à +2 donc le side effect ça change rien pour lui. En effet l'épieu fait 1D6 ou 1D10 selon l'errata, comme il ne peut avoir de bouclier, il va attaquer à 2 mains donc on passe de 1D10 à 1D4 DM. Je trouve surtout que 2D10 + 2 fois bonus c'est plus intéressant que 2D4 + 2 fois bonus, pour peu qu'on réussisse les deux touches.
- Dworkin49
- et
- Anakazel
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A deux mains, il fait une attaque avec 1d10 + fo avec la capacité 2d4 + 2 fois le bonus. Même en supposant que fo=agi=2 on a 7.5 avec le bâton deux mains et 9 avec l'autre.
C'est pas beaucoup plus mais permet d'optimiser l'agilité et ensuite ça monte.
Je pense qu'avoir potentiellement la même car pour attaque, défense et dm est un gros avantage.
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Sans compter que ce qu'on a tendance à oublié c'est que c'est une capacité qui tire plein potentiel d'une arme magique, une double attaque pour un profil d'aventurier ça devient plus intéressant dès qu'on a une arme qui donne 1 dé de DM en plus, ou même une arme +2
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C'est moi ou la section pour calculer l'adversité des rencontres a disparu? Je ne l'ai pas vue non plus dans l'Atlas...
- DrM0lek
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Pour le bâton du druide, on peut voir ça comme des attaque plus légères (à bas niveau en tout cas), vu qu'il fait 2 attaques rapides plutôt que mettre toute son énergie dans une seule opportunité d'attaque.
En tout cas je rejoint ce qui a déjà été dit, pour moi c'est peut être la capacité la plus forte de tout COF 2, donc je serai très hésitant à "offrir" un d8 à bas niveau
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Salut,
ça reste une capacité intéressante avec un épieu, même si un peu moins qu'avec le bâton (le druide gagne aussi +2 en DEF !).
Demandez à votre joueur s'il préfère faire 1d10+2 DM (7.5) ou 2d4+4 (9) et +2 en DEF ?
Pas si mal pour un rang 3
Ca permet surtout au druide de se "contenter" d'un bâton s'il le souhaite, puisque du coup, il fait les mêmes dommage qu'avec un épieu grâce à cette capacité la plupart du temps... C'est voulu.
- Rork
- et
- No.oB-0-1698671226
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Du coup peut être restreindre l'usage de la capa au baton (noueux) et pas à l'épieu.
Parce que le + compliqué c'est d'expliquer que l'épieu qui faisait 1D8 (en fait 1D10 au vu de l'errata) ne fait plus qu'1D4 quand il l'utilise avec la capacité baton du druide. Je remarque que le dé évolutif passe bien si c'est pour des DM bonus mais quand il remplace (et à priori pas avantageusement) les DM de base d'une arme, c'est un poil plus compliqué car ça a un côté illogique..
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Avec cette capacité, il faut imaginer que tu n'utilises pas du tout l'épieu comme tu le fais habituellement à 2 mains, mais plutôt justement, comme un bâton en le tenant par le milieu en donnant des coups de taille et rarement avec le bout (et en pouvant parer de cette façon comme avec un bâton, d'où le bonus de +2 en DEF).
A l'extrême limite, si tu veux différencier l'épieu, donne 1d10 sur une des attaques (celle de la pointe de lance, sans dé évolutif) en échange de la perte du +2 en DEF (car ça veut dire que tu ne tiens pas le bâton de la bonne façon pour pouvoir parer).
Mais encore une fois, c'est juste une façon de combattre qui au final fait + de DM et apporte un bonus de DEF. Tu peux le justifier comme tu veux, ou pas, mais ça reste avantageux pour le joueur (et en particulier, pour un rang 3).